Les Royaumes du Dessous

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 Panthéon Nain

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Elytharis
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MessageSujet: Panthéon Nain   Jeu 13 Mar - 0:54

Moradin

Le Forgeur d'Âmes, le Créateur
Dieu nain supérieur
Symbole : marteau et enclume
Plan natif : Foyer des nains
Alignement : LB
Attributions : nains, création, forge, protection, artisanat du métal, artisanat de la pierre
Adorateurs : protecteurs nains, nains, ingénieurs, guerriers, mineurs, forgerons
Alignement des prêtres : LB, LN, NB
Domaines : Artisanat, Nains, Terre, Bien, Loi, Protection
Arme de prédilection : Marteau d'Âme (marteau de guerre)

Moradin est un dieu paternaliste, austère, bourru et inflexible, aussi dur que la pierre dès qu’il s’agit d’assurer la protection de sa race de prédilection. Juge ferme mais juste, il est la force et la volonté incarnées. Il inspire les interventions naines et cherche constamment à pousser les nains de l’avant, en encourageant leur bonne nature et leur intelligence. Il les invite également à mener une existence harmonieuse avec les autres races bonnes, tout en combattant leurs penchants batailleurs et isolationnistes. Son marteau de guerre, Marteau d’Âme, est à la fois une arme et un outil.

L’Église de Moradin joue un rôle actif dans la conduite morale des communautés naines. Elle souligne l’importance du rôle que joue le Forgeur d’Âmes dans les activités quotidiennes des nains, comme l’extraction minière, le travail de la forge et l’ingénierie. En outre, elle en appelle à sa bénédiction quand une nouvelle oeuvre est entamée. Elle pousse les nains à découvrir de nouveaux royaumes et a accroître l’influence des communautés naines de la surface. Elle joue également un rôle actif dans l’enseignement des plus jeunes et supervise l’ensemble des cérémonies officielles. Enfin, les prêtres de Moradin s’intéressent tout particulièrement aux enfants tonnerres. À ce sujet, les prêtres issus de la Bénédiction du Tonnerre sont censés réaliser de grands exploits pour le compte de leur race.

Les prêtres de Moradin, connus sous le nom de sonnlinor («ceux qui travaillent la pierre») prient au matin. Tous les mois, des offrandes sont adressées au Forgeur d’Âmes. Le doyen des prêtres d’une communauté peut faire de n’importe quelle journée un jour sacré pour fêter un événement local. A ce sujet, de nombreuses communautés célèbrent le 1er Martel, car cette date de l’an 1306 CV (l’Année du Tonnerre) signe la reprise soudaine de la natalité naine, une bénédiction du Créateur qui a marqué un grand tournant dans l’histoire des nains. Ses prêtres se multiclassent souvent en protecteurs nains ou en guerriers.

Histoire/relations. Selon les mythes nains, Moradin se serait incarné à partir de la roche, de la pierre et du métal, sans compter que son âme serait un charbon ardent Il forgea le corps des premiers nains à l’aide de métaux et de gemmes et leur confia une âme lorsqu’il leur souffla dessus pour les refroidir. Il est le leader du panthéon nain et fut à l’origine du bannissement sous terre des dieux maléfiques des derros et autres duergars. Il a conclu une alliance stratégique mais tiède avec Gond, Kossuth, Heaum, Torm, Tyr et les chefs des panthéons elfe, gnome et halfelin. Il s’oppose aux dieux des gobelinoïdes, des orques, des géants mauvais et des nains bannis.

Dogme. Moradin est le père et le créateur de la race des nains. Faites-lui honneur en appliquant ses préceptes et en travaillant le métal et la pierre. La sagesse est issue de la vie et forgée par l’expérience. Assurez la progression de la race naine dans tous les domaines de la vie. Inventez de nouveaux procédés et talents. Trouvez de nouveaux royaumes et contrées pour les clans. Défendez ceux qui existent déjà. Menez les nains selon les traditions établies par le Forgeur d’Âmes. Honorez vos chefs de clan comme vous honorez Moradin.

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Elytharis
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MessageSujet: Re: Panthéon Nain   Jeu 13 Mar - 1:02

Laduguer

L'Exilé, le Protecteur gris, Maître de l'Artisanat
Dieu nain intermédiaire
Symbole : carreau d'arbalète brisé sur un bouclier
Plan d'origine : Sinistre marteau
Alignement : loyal mauvais
Attributions : création d'armes magiques, artisans, magies, nains gris
Adorateurs : nains, guerriers, gardiens du savoir, soldats
Alignement des prêtres : LM, LN, NM
Domaines : Artisanat, Nains, Mal, Loi, Magie, Métal, Protection
Arme de prédilection : Macabre Marteau (marteau de guerre)

Depuis que les duergars se sont séparés de leurs cousins nains, Laduguer nourrit une rancune tenace à l’encontre de ces derniers. Le Protecteur Gris voit ses cousins du Morndinsamman comme d’indolents vauriens qui s’intéressent davantage à des traditions dépassées qu’au progrès et aux artifices. Cela ne signifie aucunement que Laduguer est un libre-penseur, lui-même se cramponne à une forme de discipline fondée sur l’intolérance, soutenant le principe d’obéissance au chef, à l’accumulation de pouvoir par l’exploitation d’esclaves, à l’enrichissement par la création d’armes magiques et à la protection basée sur une austère tradition militaire. Particulièrement xénophobe, Laduguer pousse les siens à limiter tout contact avec les autres races à de maigres relations commerciales et à la traite d’esclaves.

Les duergars ne font aucune différence entre les autorités religieuse et séculière, ce qui fait des prêtres de Laduguer (connus sous le nom de thuldor, un terme nain signifiant «ceux qui endurent») les souverains de la société des nains gris. Les duergars voient leur existence comme une lutte permanente menée contre les autres races de l’Outreterre, sachant que les thuldor constituent la seule constante qui assure l’unité et la force des nains gris depuis que les prêtres de Laduguer les ont emmenés loin de leurs frères de la surface. De nombreux temples abritent des étables de bonne taille où sont élevées des montures, de grandes araignées monstrueuses qu’exploitent beaucoup de races de l’Outreterre pour se déplacer. Guidés par les thuldor, les duergars se sont accaparés du marché de ces bêtes de somme domesticables, se constituant ainsi une aisance financière considérable dans le monde souterrain. Les prêtres sont censés servir dans l’armée.

Les thuldor prient pour obtenir leurs sorts au matin, avant de consacrer une heure au moins à la conception, la création ou l’amélioration d’armes magiques. Les duergars se conforment à un petit nombre seulement de cérémonies religieuses, car ce genre de festivités pourrait les distraire du travail auquel ils doivent leur existence prolongée. Les prêtres de Laduguer se multiclassent rarement, mais ils empruntent parfois la voie des champions divins, des guerriers ou des gardiens du savoir.

Histoire/relations. Nul mortel ne connaît les raisons précises qui se cachent derrière le bannissement de Laduguer du Morndinsamman. Les nains d’or et d’écu prétendent qu’il commit des crimes indicibles à l’encontre de ses frères, et que seuls la tempérance et le pardon de Berronar permirent de le sauver du grand Marteau d’Âme de Moradin. De leur côté, les nains gris proposent une explication différente, dépeignant le Protecteur Gris comme un défenseur d’une philosophie juste et innovante, qui contraria tellement le Père des Nains qu’il le chassa à jamais. Quoi qu’il en soit, l’Exilé est tout juste toléré par Dugmaren et Sharindlar. Quant au reste du Morndinsamman, il le méprise profondément. Duerra des Abîmes, que beaucoup pensent être la fille de Laduguer, est sa seule véritable alliée (et elle-même ne se gêne pas pour comploter à outrance contre lui). La domination que sa race exerce sur les montures arachnides lui a valu l’inimitié de Lolth et une vielle querelle l’opposant au prince démon Orcus fermente encore à ce jour.

Dogme. Les enfants de Laduguer ont rejeté les dieux faibles et incompétents de leurs aïeux et se sont séparés de leurs paresseux cousins pour ne pas être souillés par les défauts. Pour acquérir richesse, sécurité et pouvoir, il est nécessaire d’obéir aux chefs, de se consacrer à l’artisanat et de travailler sans fin. Rien n’est jamais facile et d’ailleurs, rien ne doit l’être. Encaissez la douleur avec stoïcisme et gardez vos distances, car la moindre démonstration de sentiment est preuve de faiblesse. Les faibles sont indignes d’attention et connaîtront le sort qu’ils méritent. L’adversité est la forge de Laduguer, et la rude voie que doivent emprunter les duergars passe par ses coups de marteau. Pour la parcourir, endurez tous les coups et soyez plus résistant que l’adamantium.

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Elytharis
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MessageSujet: Re: Panthéon Nain   Jeu 13 Mar - 1:05

Duerra des Abîmes

Reine de l'Art Invisible, Princesses des Conquêtes
Demi-déesse naine
Symbole : crâne d'illithid brisé
Plan d'origine : Sinistre marteau
Alignement : loyal mauvais
Attributions : psionique, conquête, expansion
Adorateurs : nains, guerriers, psioniques, voyageurs de l'Outreterre
Alignement des prêtres : LM, LN, NM
Domaines : Nains, Mal, Loi, Esprit, Guerre
Arme de prédilection : Brisesprit (hache d'armes)

De vieux nains gris parlent de temps anciens, durant lesquels une grande reine du nom de Duerra régnait sur un immense empire nain souterrain aux noires ambitions expansionnistes. Cette reine en personne menait ses armées et parvint même à prendre une gigantesque cité illithid. A cette occasion, elle ordonna à ses sbires d’enchaîner les flagelleurs mentaux, qui avaient jadis asservi toute la race des duergars. Durant le siècle qui suivit, Duerra et ses chirurgiens s’emparèrent du pouvoir mental des prisonniers illithids et le transférèrent a ses enfants, et donc au clan. Bien que la version des flagelleurs mentaux soit légèrement différente, faisant de Duerra l’instigatrice d’une révolte d’esclaves et attribuant les facultés psioniques des nains gris à quelque expérience visant à en faire une race d’esclaves plus efficace, il n’en reste pas moins que de nombreux duergars rendent hommage à leur vénérable reine. En effet, elle est à l’origine des pouvoirs psychiques qui firent des nains gris une espèce à part entière. En outre, elle constitue le symbole de l’expansionnisme qui fera des duergars la principale force politique de l’Outreterre.

Peu de citoyens de la surface ont entendu parlé de Duerra des Abîmes ou de ses prêtres, appelés norothor («ceux qui s’emparent des terres de l’ennemi») dans l’Outreterre. Cependant, leurs efforts récents ont fait parler d’eux dans les relais et comptoirs commerciaux souterrains. Les norothor prêchent l’expansionnisme à un point tel qu’ils nuisent aux vieux duergars posés, qui apprécient davantage le culte de Laduguer. Cela n’empêche néanmoins pas les norothor de jouer un rôle important dans la société, puisqu’ils aident les jeunes nains gris à développer leurs facultés psioniques naturelles, gèrent et contrôlent les esclaves qui constituent la sous-classe de la société duergar, et explorent les réseaux de tunnels afin que la communauté puisse s’étendre. Enfin, leur amour de la discipline mentale en fait des ambassadeurs de choix auprès des races psioniques comme les illithids et les aboleths, même si l’impétuosité naturelle du culte explique que les missions s’achèvent parfois sur de réelles catastrophes. Les temples consacrés à Duerra sont bâtis selon des motifs symétriques plaisants, un siège vide se trouvant au beau milieu de la pièce centrale de l’édifice. Appelée le Trône de Daul, cette chaise rappelle aux norothor qu’en qualité de Reine de l’Art Invisible, Duerra des Abîmes veille en permanence.

Les norothor prient pour obtenir leurs sorts la nuit. La veille de l’Hiver fatal, ils célèbrent un festival pervers appelé le Ralliement, durant lequel ils commémorent les victoires de l’année écoulée et présentent leur volonté expansionniste pour celle à venir. Au son du marteau et des chants de guerre, les norothor font tourner la tête fraîchement décapitée d’un ennemi dont les terres devront être prises d’ici le Ralliement suivant. Le 5 Mirtul, les prêtres de Duerra se rassemblent dans les temples à l’occasion de la Fusion, une cérémonie psionique au cours de laquelle ils entrent en contact avec la Princesse en personne. L’esprit commun ainsi généré offre aux prêtres un meilleur aperçu de leur quête éternelle de puissance et de terres. Les norothor se multiclassent souvent en guerriers ou en psions.

Histoire/relations. Moradin exila Duerra dès qu’elle connut l’apothéose. De fait, elle n’a aucun ami au sein du Morndinsamman. Certaines légendes prétendent que Laduguer est son père, mais tous deux ne semblent guère s’apprécier. Censés être alliés, ils complotent sans cesse l’un contre l’autre, Duerra s’irritant de l’amertume de Laduguer. Après des siècles de succès mitigés sous son aile, Duerra semble être sur le point de lui dérober le titre de principale divinité des nains gris. Ilsensine, le cerveau divin des illithids, hait Duerra pour les nombreux vols d’énergie psionique auxquels elle s’est livrée, sans compter les informations qu’elle en a glané.

Dogme. Les enfants de Laduguer conquerront la terre et la roche d’où ils sont issus et le vide dans lequel ils vivent. Le destin de ceux qui creusent dans la Nuit d’en Dessous est de s’emparer de nouvelles terres, de nouvelles richesses et de nouveaux serviteurs, La magie est faible, peu fiable et guère subtile comparée aux pouvoirs de l’esprit, sauf quand elle est léguée et soutenue par la volonté des dieux. Grâce à l’Art Invisible, les duergars anéantiront ou asserviront tous ceux qui mettent leur survie entre les mains de la magie.

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Elytharis
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MessageSujet: Re: Panthéon Nain   Jeu 13 Mar - 1:07

Marthammor Duïn

Pisteur, Protecteur des Errants, l'Oeil Vigilant
Dieu nain mineur
Symbole : masse dressée située devant une botte de cuir rehaussée de fourrure
Plan natif : Foyer des nains
Alignement : neutre bon
Attributions : guides, explorateurs, expatriés, voyageurs, éclairs
Adorateurs : nains, guerriers, rôdeurs, voyageurs
Alignement des prêtres : CB, LB, NB
Domaines : Nains, Bien, Protection, Voyage
Arme de prédilection : Brillemarteau (masse d'armes lourde)

Les nains les plus conservateurs prétendent que le Peuple Vigoureux appartient au sous-sol, que ceux qui voyagent dans le Monde d’Au-dessus (qualifiés d’errants au sein de la culture naine) ont trahi de vénérables idéaux au pire et sont des idiots dérangés au mieux. Dans ce dernier cas, le jeune dieu nain Marthammor Duin est le grand roi des imbéciles. Divinité tutélaire des nains qui ont quitté les clans pour explorer le monde illuminé par le soleil, Marthammor propose une approche de la vie qui n’est pas sans rappeler celle des gnomes. En effet, il est toujours curieux de découvrir ce que dissimule l’horizon et accepte volontiers de partager des récits de voyages autour d’un bon feu de camp. Il est l’incarnation divine du très rare esprit nain de l’exploration, l’étincelle de curiosité que ses disciples associent à la foudre qui tombe des cieux.

Les prêtres de Marthammor, les volamtar («ceux qui ouvrent de nouvelles voies»), constituent l’une des Églises naines les plus connues à la surface, particulièrement dans le Nord, où le nombre de fidèles n’a fait que grandir durant les dernières décennies. Les volamtar marquent les pistes situées près des forteresses naines, afin de faciliter les voyages de ceux qui décident de quitter le clan. Ils patrouillent sur les routes commerciales reliant les enclaves naines aux communautés humaines, soignant les blessés et chassant les dangereux prédateurs. Dans les régions urbaines, ils fondent des temples dans le but de renforcer l’influence des populations naines par le biais de cérémonies religieuses, de soins et d’échange d’informations. Les volamtar qui ne sont guère portés sur l’aventure tentent parfois d’influencer les autorités des villes étrangères abritant des nains, le plus souvent en essayant de s’emparer de places politiques de second plan. Les temples qui s’élèvent en milieu sauvage tirent habituellement parti d’un pic ou d’une falaise offrant une vue spectaculaire sur les orages si importants aux yeux des disciples de Marthammor. Les temples urbains se conforment généralement au style architectural local.

Les volamtar prient pour obtenir leurs sorts au matin. Le clergé célèbre de nombreux jours sacrés au fil de l’année, parmi lesquels chaque festival et les neufs jours suivants. Les années présentant la Rencontre des boucliers donnent lieu à de grandes réjouissances lors du festival et des neuf jours qui suivent. De telles célébrations sont ouvertes au public (même aux étrangers) et on y brûle généralement de vieilles ferrures et chaussures. Chants bruyants et absorption d’alcools forts y jouent un rôle important (et même nécessaire selon certains). Les volamtar se multiclassent souvent en champions divins et en guerriers. Ceux qui vivent dans les régions sauvages gagnent souvent des niveaux de rôdeur.

Histoire/relations. Les autres membres du panthéon nain qualifient le comportement de Marthammor de «bouffonneries», dans l’espoir que son obnubilation pour le monde de la surface lui passe un jour. Malgré ses penchants, Moradin est heureux que son fils cadet soit plus discipliné que Dugmaren (qui, comme on pouvait s’y attendre, est l’un des grands amis de Marthammor). Le Protecteur des Errants déteste les dieux des orques, des gobelins et des géants, et il voue une haine toute particulière à Grolantor, le stupide dieu tutélaire des géants des collines.

Dogme. Renoncez à l’illusoire sécurité du clan et voyagez pour répandre le verbe du Morndinsamman aux autres races, afin qu’elles bénéficient de la sagesse des nains. Aidez les voyageurs et visiteurs comme vous le pouvez, car la route est plus facile quand on la parcourt en bonne compagnie. Cherchez de nouveaux us et voies, et profitez de vos pérégrinations pour découvrir le monde. Ouvrez la voie d’un nouvel espoir.

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MessageSujet: Re: Panthéon Nain   Jeu 13 Mar - 1:10

Clangeddin Barbedargent

Père de la Bataille, Seigneur des Haches Jumelles, le Roc de la Bataille
Dieu nain intermédiaire
Symbole : deux haches d’armes croisées
Plan d’origine : Foyer des nains
Alignement : loyal bon
Attributions : batailles, guerre, vaillance, bravoure, honneur au combat
Adorateurs : barbares, protecteurs nains, nains, guerriers, moines, paladins, soldats, stratèges, tacticiens, homme d’armes
Alignement des prêtres : LB, LN, NB
Domaines : Nains, Bien, Loi, Force, Guerre
Arme de prédilection : Fléau des géants (hache d'armes)

Quand un nain part au combat, les hymnes de Clangeddin Barbedargent résonnent dans son esprit de guerrier. Ces nains qui combattent par choix, qu’il s’agisse de leur métier ou de leur passion (c’est souvent le cas), rendent hommage au Seigneur des Haches Jumelles, aussi bien en paroles qu’en actes, respectueux de concepts tels que l’honneur au combat, la rigueur à l’entraînement et la sagesse à la guerre. Clangeddin ne recule jamais devant un bon défi, ne transige jamais et ne se rend jamais, même quand tout espoir est perdu. Il hait tout particulièrement les géants, et l’on sait que l’adresse naturelle des nains face à de telles créatures est un don de sa part. Populaires au sein des communautés naines en raison de leurs compétences martiales (Si ce n’est de leur belligérance), les disciples de Clangeddin ont une bien mauvaise réputation auprès des autres races, qui les prennent pour des berserkers assoiffés de sang. Bien que certains fidèles collent parfaitement à cette description, l’ensemble des disciples du Père de la Bataille s’attachent davantage aux manœuvres, à la tactique et à la stratégie, sachant qu’ils font de merveilleux conseillers militaires. Les prêtres de Clangeddin mènent les exercices quotidiens, sans compter qu’ils apprennent et enseignent des méthodes de création d’armes et d’armures. Comme leur objectif est d’accroître l’efficacité des nains sur le champ de bataille, ils sont en perpétuelle quête de nouveaux pièges, tactiques et armes.

Connus sous le nom d’alaghor («ceux qui font la preuve de leur courage au combat » ), les prêtres de Clangeddin Barbedargent prient pour obtenir leurs Sorts au matin. Les commémorations de batailles passées ont pour eux une signification toute particulière. Durant Ces célébrations, les prêtres brisent de vieilles armes enduites de leur sang et content des récits traitant de héros défunts, afin que nul ne les oublie. Cependant, les chants de guerre frénétiques que les alaghor entonnent au plus fort d’une bataille sont plus déroutants encore (du moins du point de vue de leurs ennemis). Connus sous le nom d’ehontar (« chants inspirant la peur aux lâches »), ces airs sourds et monotones galvanisent les nains alentour, assurant du même coup que rejoignent l’armée céleste de Clangeddin tous ceux qui meurent en protégeant leur demeure. Tous les alaghor savent pertinemment que leur destin est de mourir au combat. C’est juste une question d’heure. Les prêtres de Clangeddin se multiclassent souvent en champions divins, en protecteurs nains ou en guerriers. Certains acquièrent quelques niveaux de barbare, ou étaient des barbares avant de répondre à l’appel du Père de la Bataille.

Histoire/relations. Clangeddin est l’allié de tous les membres du Morndinsamman, à l’exception d’Abbathor, qu’il couvrit de honte jadis et qui est depuis son ennemi (Clangeddin ne s’en soucie guère, car il a une bien piètre opinion du cupide Seigneur des Trésors). Il se sent parfaitement à l’aise parmi les autres dieux nains et traite Haela comme s’il s agissait de sa fille et de sa protégée. Au sein des autres panthéons, Clangeddin sait qu’il peut compter sur l’aide de Gaerdal Maindefer, Arvoreen, la Cavalière Rouge, Torm et Tyr. Selon lui, les bons dieux des géants sont les dieux morts, une théorie qu’il a souvent tenté de démontrer (sans grand succès pour l’instant, même si ses prêtres soutiennent qu’il a l’éternité pour le faire).

Dogme. Pour la race naine, les meilleurs moments sont les feintes et assauts militaires. Ne ratez jamais l’occasion de défendre les vôtres et assurez-vous de leur victoire où qu’éclate le conflit. Tirez plaisir d’un bon combat et ne faiblissez jamais devant l’adversité, quelle que soit la menace. Une vie ne doit jamais être sacrifiée bêtement, mais le plus grand des honneurs consiste à se sacrifier pour une cause juste au combat. Quand vous ne combattez pas, préparez-vous au conflit suivant, physiquement, tactiquement et en acquérant de nouvelles ressources. Attaquez les géants des collines dès que vous en avez l’occasion, et tous les autres géants maléfiques dès que cela est nécessaire.

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MessageSujet: Re: Panthéon Nain   Jeu 13 Mar - 1:13

Dumathoïn

Gardien des Secrets Sous la Montagne, le Gardien du Silence
Dieu nain intermédiaire
Symbole : gemme à facettes dans une montagne
Plan d'origine : Foyer des nains
Alignement : neutre
Attributions : richesses enfouies, minerais, gemmes, mines, explorations, nains d'écu, gardiens des morts
Adorateurs : nains, joailliers, forgerons, mineurs
Alignement des prêtres : CN, N, NM, NB, LN
Domaines : Cavernes, Artisanat, Nains, Terre, Connaissance, Protection, Métal
Arme de prédilection : Magmarteau [pioche] (maillet)

Durant les années silencieuses (ainsi appelées parce que le martèlement des pioches dans les mines et des marteaux dans les forges ne brisait alors pas encore le silence régnant dans la terre), Dumathoïn prépara les montagnes a la venue des nains d’écu. Désignée comme leur dieu tutélaire par Moradin en personne, la divinité muette déposa des veines de métaux précieux là où il serait possible de les découvrir un jour et imagina d’innombrables couleurs pour les gemmes devant orner son royaume terrestre. Lorsque ses premiers protégés arrivèrent, ils entreprirent de creuser au sein de sa création, gâchant sa beauté et provoquant la colère de Dumathoïn. Au fil du temps cependant, il vit que les nains battaient le métal pour en faire de magnifiques armes, et qu’ils taillaient les gemmes pour en faire des oeuvres d’un grand raffinement. Toutes ces formes d’artisanat apaisèrent Dumathoïn et l’emplirent d’une grande fierté. Aujourd’hui, le Gardien des Secrets sous la Montagne assure la protection des mineurs, oriente les veines de minerais précieux vers les habitations de nains d’écu et protège son beau royaume.

Cependant, tout le monde ne respecte pas la beauté des créations de Dumathoïn, voyant en elles des butins qu’il faut ramener des montagnes au plus vite, quels que soient les dégâts provoqués par un tel pillage. Ces pillards ont tout intérêt à se méfier des talhund («présents dissimulés»), les très vigilants prêtres de Dumathoïn. En plus de protéger les mines naines, les talhund recherchent de nouvelles veines de métal et de gemmes, supervisent les opérations minières pour que la montagne soit respectée à sa juste valeur et développent des stratégies visant à vaincre les étranges créatures de l’Outreterre qui sont parfois accidentellement exhumées. Les prêtres de Dumathoïn bâtissent des temples dans les cavernes les plus profondes, toujours dans les environs d’une impressionnante veine de métal précieux ou d’un lit de gemmes naturelles. Ces trésors font partie du temple et ne sont jamais exploités, histoire de rappeler le respect que le chef du clan local accorde au Gardien du Silence.

Les talhund prient pour obtenir leurs sorts au matin. Ils qualifient les nuits de nouvelle lune de Triade de pierre-profonde, affirmant que la lune devient alors une grande gemme protégée dans les entrailles de la terre. En ces nuits, les talhund et autres laïcs de Dumathoïn sacrifient gemmes et joyaux sur de grands blocs de pierre. Des talhund dont c’est le devoir pulvérisent alors ces offrandes pendant que l’assemblée remercie le Gardien des Secrets sous la Montagne. Chez les nains, Dumathoïn est également le dieu des morts, ce qui explique que les talhund sont également chargés de disposer des cadavres et de veiller à ce que leur âme passe dans l’autre monde en toute sécurité. Les talhund se multiclassent rarement, Ils renvoient plutôt qu’ils n’intimident les morts-vivants.

Histoire/relations. Dumathoïn apprécie la compagnie des dieux qui s’intéressent à la terre et aux travaux de forge. Comme il est muet (nul ne saurait préciser la nature de ce silence), Dumathoïn garde ses distances avec le Morndinsamman, ce qui le place au-dessus des conflits internes qui ébranlent celui-ci. Il entretient une relation obscure et pacifique avec Ilsensine, un dieu illithid, alors même que les disciples de ces deux divinités s’affrontent souvent.

Dogme. Empruntez la voie des profondeurs et du silence de Dumathoïn. Partez à la recherche des présents cachés du Gardien des Secrets sous la Montagne. Ce qui est dissimulé est précieux, et ce qui est précieux doit rester caché. Accroissez la beauté naturelle des présents de Dumathoïn et trouvez l’harmonie avec les profondeurs. Assurez l’intégrité et l’entretien du lieu de repos de nos morts ; les nobles ancêtres de notre race ne doivent être ni dépouillés ni déplacés par des voleurs et autres profanateurs. Ne faites montre d’aucune tolérance à l’encontre des morts-vivants, en particulier envers ceux qui prennent l’apparence de nains, car ils raillent la création de Moradin.

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